Với sự tham gia của hơn 700 người, OGDC 2013 thực sự là một hội thảo đầy hấp dẫn về ngành game tại Việt Nam, với sự tham gia của 26 diễn giả. Các diễn giả đã mang đến cho Hội thảo những thông tin sâu sắc và bổ ích.
CEO VNG: Sáng tạo là làm ra sản phẩm có đông người dùng và hữu dụng
Đó là quan điểm của VNG, được ông Lê Hồng Minh, Tổng giám đốc công ty, đưa ra tại hội thảo phát triển ngành game Việt (OGDC) lần 2 được tổ chức trong ngày 20/07/2013, tại TP.HCM.
Theo ông Minh, nhiều người quan điểm rằng sáng tạo là tạo ra điều gì đó mới hoàn toàn và chưa có ở bất kỳ đâu, nhưng với VNG trong suốt 9 năm hình thành và phát triển của mình, quan điểm về sáng tạo là “tạo ra 1 sản phẩm, dịch vụ có đông người dùng và hữu dụng”.

Đơn cử như Apple, iPhone không phải là chiếc điện thoại cảm ứng chạm đầu tiên trên thế giới, nhưng nó là sản phẩm điện thoại cảm ứng đông người dùng nhất hiện nay, hay Facebook cũng không phải là mạng xã hội đầu tiên, nhưng nó hiện đang có số lượng người dùng đông đảo nhất. Và với quan điểm như trên VNG đã có thành công như ngày nay, đồng thời để được như vậy, VNG cũng đã trải qua nhiều bài học đáng giá, cụ thể sau đây là 3 bài học mà VNG đã rút ra từ những câu chuyện mà mình đã trải qua.
Câu chuyện đầu tiên liên quan đến Võ Lâm Truyền Kỳ, vào tháng 11/2004, VNG thành lập (lúc bấy giờ là VinaGame) có 70.000 USD trong tài khoản và khi mua game này, lúc đầu phải trả ngay 50.000 USD cho đối tác. Vậy, với 20.000 USD còn lại VNG dùng như thế nào?
Ông Minh chia sẻ, lúc mua game về mọi người rất vui mừng và hồ hởi, tuy nhiên lúc đó cả công ty với 12 người đều không biết bắt đầu từ đâu vì chưa làm game bao giờ. Cuối cùng, VNG quyết định viết một email ngỏ lời với phía đối tác KingSoft, về việc sắp xếp 1 tuần để 2 công ty cùng ngồi lại với nhau chia sẻ kinh nghiệm về công tác phát hành game. Lúc đó VNG quyết định bỏ ra 10.000 USD để tổ chức cho 12 nhân viên công ty qua đối tác học một tuần tất cả mọi thứ, từ cách điều hành, đến máy chủ, cách làm marketing, hệ thống thanh toán…hay ngay cả việc làm website cũng phải học từ họ. Sau đó, VNG đem về thực hiện ở Việt Nam và sự thành công của Võ Lâm Truyền Kỳ trở thành một yếu tố quan trọng đóng góp cho thành công của VNG sau này.
Theo ông Minh, từ câu chuyện Võ Lâm Truyền Kỳ, bài học đầu tiên để khi làm việc gì, là chấp nhận đi học ở người giỏi hơn mình, xem thành công của họ đi trước ra sao và khi mình làm thì có thể được như vậy không. Và tất nhiên khi học phải chịu khó học hỏi, kiên nhẫn…, đừng ngần ngại sao chép lại, nhưng sao chép thì phải hiểu mới thành công được.
Chia sẻ thứ 2 với những người trong ngành của ông Minh, đó là câu chuyện sản xuất game Việt Thuận Thiên Kiếm. Vào năm 2008, lúc đó VNG cũng đã có thu nhập kha khá và các thành viên bắt đầu nghĩ đến chuyện tự sản xuất game. Sau một buổi họp mọi người đã đưa ra rất nhiều tính năng cho game mình làm và gần như đưa tất cả mọi thứ vào, con số lên đến 50 tính năng được tổng hợp từ những game từng chơi mà họ thấy hay. Sau đó VNG mất đến 3,5 năm để hoàn thành game, nhưng chỉ 2, 5 năm sau Thuận Thiên Kiếm đã phải đóng cửa. Nguyên nhân thất bại theo ông Minh là do “game không hay”, việc nghĩ chỉ dùng một cái lõi cả 1 đối tác là đủ, mà không nghĩ đến các rào cản khác như kỹ thuật, thiết kế… đã dẫn đến thất bại.
Chính vì thế, ở đây bài học được rút ra là khi làm 1 sản phẩm, phải lựa chọn độ khó và kích thước của nó vừa với khả năng của mình. Khả năng của mình 100% chỉ nên làm tới 120%, sau một quá trình cố gắng liên tục lên 150% hay 170%, không nên cố gắng lên 200% - 300% vì chắc chắn sẽ thất bại.
Và câu chuyện thứ 3 được ông Minh chia sẻ tại buổi hội thảo, đó là việc VNG hợp tác với DeNA để đưa game mình sản xuất ra thị trường Nhật. Cả hai bên đã hỗ trợ nhau rất nhiều, lúc đầu ai cũng nghĩ là VNG giỏi nhưng không phải vậy, cụ thể khi làm một game cho bên bạn, đội ngũ họa sĩ đã vẽ rất nhiều nhưng khi đưa qua đối tác luôn bỏ từ 60% - 70% do không đạt chuẩn, lúc đó VNG nghĩ đến việc out source ra ngoài cho người khác làm, nhưng kết quả là 90% không đạt, thậm chí đối tác còn chỉ cho hình ảnh đó sao chép ở đâu, bộ phận này hay kia lấy ở đâu…Cuối cùng để thành công VNG phải out source ra cho một công ty ở Nhật làm đồ họa mới được.
Khi hỏi DeNa điều gì làm cho VNG khó khăn như vậy, phía DeNA trả lời hết sức bất ngờ, khi họ so sánh giữa Studios của VNG với các Studios khá của DeNa ở thị trường tương tự là Pakistan và Chile, xét về kỹ năng lập trình, đồ họa VNG có thể tốt hơn họ nhưng lại thua ở cách nghĩ và sự tập trung nghiên cứu, học hỏi. Chính vì thế VNG mặc dù đang dẫn đầu ở Việt Nam nhưng khi ra nước ngoài mới biết mình đang ở vị trí nào.
Và theo ông Minh, sáng tạo là kết quả của kỹ năng và kinh nghiệm, nếu không có cơ sở sẽ khó thành công.
 |
Diễn giả Lê Anh Minh - Trưởng nhóm thiết kế trò chơi của Game phía Nam - chia sẻ về tâm lý áp dụng trong thiết kế game. |
Để có thể thu hút người chơi một cách tối đa, một trò game phải có một mục tiêu hấp dẫn. Mục tiêu trong cờ tướng rất cụ thể, chính là chiếu tướng được đối phương. Candy Crush Saga- mục tiêu cũng rất cụ thể, ăn hết Jelly trong màn. World of Warcraft, một game khác khá phức tạp, nhưng cũng có mục tiêu rất cụ thể- giết được con trùm cuối cùng. Làm thế nào để “dụ” người chơi đạt được mục tiêu mà người làm game mong muốn? Chúng ta áp dụng một quy tắc tâm lý gọi là “goal gradient effect”-hiệu ứng này cho rằng, khi người ta càng tiến tới gần mục tiêu, người ta càng có thôi thúc phải thực hiện cho bằng được mục tiêu đó. Level là yếu tố áp dụng rộng rãi nhất hiệu ứng này trong game.
Tuy nhiên, đối với một số loại game như game nông trại, chúng không có mục tiêu rõ ràng. Thường những game đó, chúng ta sẽ áp dụng một hiệu ứng tâm lý khác, gọi là “quotas anchoring”, hoặc là người chơi tự đặt cho họ, hoặc nhà làm game đặt cho người chơi để người chơi cố gắng thực hiện đầy đủ cho bằng được. Nếu chưa hoàn thành, họ sẽ có cảm giác mình chưa hoàn thiện cái gì đó. Một khi họ đã nhận nhiệm vụ hằng ngày, họ sẽ cố gắng hoàn thành nhiệm vụ đó. Hầu như tất cả các game farm họ đều có nhiệm vụ hằng ngày. Khi hết nhiệm vụ hàng ngày, thanh progress ( thanh diễn biến) lại cho bạn thấy bạn đang ở đâu và sắp đi tới đâu.
 |
Toàn cảnh hội thảo. |
Liệu, một mục tiêu cụ thể là đã đủ tốt hay chưa? Ví dụ như Candy Crush Saga chỉ còn một màn chơi, liệu nó có còn hấp dẫn như hiện giờ hay không? Bản năng của con người là đương đầu với thách thức, càng ngày mục tiêu phải càng thách thức hơn, nếu không người chơi sẽ bỏ giữa chừng. Đối với những game đơn giản như Candy Crush, số lượng người chơi rất đông, nhưng số người bỏ chơi cũng rất nhiều, còn những game phức tạp, đòi hỏi mức độ kĩ năng cao hơn như WOW thì số lượng người chơi trung thành cũng cao hơn. Học xong một kỹ năng, con người còn cần nhiều thời gian hơn để hoàn thiện nó và đẩy nó tới một mức độ cao hơn. Đó gọi là khái niệm “Mastery” mà hầu như trong cuộc sống mọi người không bao giờ đạt được. Trong game, để hoàn thiện kỹ năng đó, mọi người sẽ chơi đi chơi lại khi nào đạt yêu cầu. Hầu hết những người chơi game giỏi đều làm theo cách này.Yếu tố thứ ba để tạo thành một mục tiêu hấp dẫn là phần thưởng cho mục tiêu đó.
Comments[ 0 ]
Đăng nhận xét